【初めに】
初めましてやくちひと申します。
普段から草統一を使用してランクマッチを潜ったり、仲間大会に参加しています。
ニコニコ動画で投稿もしています。そちらもよろしくお願いいたします。
( 今回の構築は終盤のギリギリに固まって結果が出せるか分からなかったため録画をしておらずこの構築の試合動画はないです。1試合ぐらい録画しておけばよかったと後悔しています。)
ニコニコユーザーページ:https://www.nicovideo.jp/user/26408882
今シーズンから相棒のジュカインがランクマッチに解禁されましたのでいつも以上に頑張ってみました。その努力が実ったのか結果を残すことができましたので構築記事を書くことにしました。
はじめて書きますので、つたない点もございますが、最後まで見て頂ければ幸いです。
大分長文になってしまったので大事な部分は赤字にしました。
【構成と成績】
最終レート:1902.271 最終順位:1436位 レンタルID:YKDV78
【構成経緯】
・相棒のジュカインは確定、型も前から考えているものでいく
↓ (ランクマ潜る前)
・ジュカインはあくまで保管枠なので、環境に適している中心となるポケモンを探す
↓
・HBイカサマチオンジェンはカイリューに強いためこの子中心に作る
↓ (環境初期)
・さすがのチオンジェンでも1匹で3匹相手をするほどの体力はないので負荷を軽くできる子を採用したい。
↓
・岩オーガポンがオーガポンの中で、一番多くの草統一で誘いやすい相手を見ることができ、チオンジェンの負荷を一番分散できるため採用
↓ (環境中期)
・サーフゴーに勝てない
↓
・サーフゴーを誘えて、ミラーコートで返り討ちにできるジャローダを採用
↓ (環境後期)
・ブリジュラス増えすぎた
↓
・マスカーニャの型をブリジュラスを意識した型に変更
↓
・何だかんだ誤魔化してきたけどハバタクカミ辛い、ランドロスに勝てない
↓
・ハバタクカミを意識したADチョッキグラスメイカーゴリランダーを採用
↓
・今のパーティの完成
大雑把な流れは上記の通り。ランクマに潜りながら最適解を探していた。御三家が多くなるのは種族値が高いから当たり前だと思っているがもしかして多い?パーティ名に入れておく。
【パーティ紹介】
チオンジェン
- NN:チオ
- 特性:災いのお札
- 持ち物:食べ残し
- テラスタイプ:炎
- ステータス:192(252)-84-152(252)-115-156(4)-90
調整:チオンジェンはHBぶっぱが一番強い!! - 技構成
イカサマ:メインウエポン 対カイリュー討伐武器
テラバースト:ハッサムやサーフゴーへの打点 初手ハッサムは焼く
宿り木:チオンジェンの体力管理のために必須
ギガドレイン:あると使い勝手が結構よくなる - 役割対象:カイリューを筆頭に物理型全般
- 考え方
この構築の選出率はほぼ100%。選出しなかった回数は1、2回あったかな?
草統一でのチオンジェンの強い使い方は通常のパーティと変わらない。チオンジェンとしての強みを生かすのが一番という考えが持論。(モロバレルも同じ考え)
チオンジェンの体力管理は絶対!チオンジェンの体力を高く保てるほど勝率が高い。役割対象を明確にして体力を減らしてでも倒す相手はしっかりと決めておくことが重要。
カイリューのテラスタルが何であろうと対処でき、後出しも可能な唯一の草タイプがチオンジェンだと思いこの子を中心に構築を組んだ。カイリューへの打点はイカサマになるため、弱点保険が発動することがないのは安心。テラスタルを使った後は鉢巻カイリューの地震以外で押し負けることがない(逆鱗もきついけど全然見かけなかった)。ハチマキであっても確認後にゴリランダーに引いてグラスフィールドを張れば間に合ったりする。耐久型のカイリューを突破するのは難しいが、それはお相手も同じで、宿り木さえ入れてしまえばチオンジェンの体力が減る速度がかなり遅いので我慢比べになることもしばしば。(耐久型カイリューが来たらほとんど勝てないので切り気味)
テラスタイプの炎は環境初期に多かったエンテイの聖なる炎やガオガエンの鬼火でやけどしてイカサマの火力が落ちることを嫌っての採用だったが、環境が変わりそれらの数が減った後でもパオジアンや炎オーガポン、ハッサムに強く出れたため最後まで炎テラスで進みぬいた。タイプ不一致抜群程度ではびくともしないので地面、岩技持ち相手にも臆さず進めるのはさすがの一言。
努力値はHBぶっぱ。赫月ガチグマ意識で少しDに振ったチオンジェンを見かけるが、そこは草×6匹の圧力で選出抑制して対処することにした。(それでも選手される赫月ガチグマ)
技に守るを入れていたが、ハッサムやパオジアンを素早く倒した方が体力が高く保てること気付きテラバーストに変更した。テラス前提のチオンジェンにテラバーストを仕込むことで初手ハッサムを何も気にせずに焼けるのは強かった。 - 雑談
炎テラスが最適解かなと思った時に、手元にテラスを変更していないチオンジェンがいなかった。今いる子を変えようかなと思っていたところ、同じ草統一使いのねこいちさんからお借りさせていただくことになった。まさかねこいちさんの相棒のチオちゃんを借りられると思っておらず、うれしくて舞い上がった反面、無様な結果を出すわけにはいかないと退路を断たれた。
チオちゃんをお貸ししてくださったこと、レンタルパとして出すことを許可をしてくださったこと、改めてお礼申し上げます。無事に結果を出すことができました。 - 被ダメ
意地252ランドロス とんぼ返り(抜群) → 104~124(54.2%~64.6%)
意地252ランドロス 地震(抜群) → 110~132(57.3%~68.8%)
意地252カイリュー 地震(抜群) → 70~ 84(36.5%~43.8%)
意地252カイリュー(A+1) 地震(抜群) → 104~124(54.2%~64.6%)
意地252カイリュー 逆鱗 → 63~ 75(32.8%~39.1%)
意地252カイリュー(A+1) 逆鱗 → 93~111(48.4%~57.8%)
意地252カイリュー スケショ*5 → 75~ 90(39.1%~46.9%)
意地252カイリュー(A+1) スケショ*5 → 105~125(54.7%~65.1%)
意地252カイリュー 飛行テラバ → 56~ 68(29.2%~35.4%)
意地252カイリュー(A+1) 飛行テラバ → 84~100(43.8%~52.1%)
これ以外にも多いがこれに関しては使って被ダメの感覚を覚えた方が良い。 - 与ダメ
H4サーフゴー ← テラバースト 96~114(58.9~69.9%)
H244D4サーフゴー ← テラバースト 96~114(49.7~59.1%)
(上のダメージならアタッカーと判断、下のダメージなら耐久と判断)
H252ハッサム ← テラバースト 208~252(117.5~142.4%)
(チョッキ持ちの場合は耐えられる)
H4パオジアン ← テラバースト 112~146(78.7~94.2%)
(一撃で落ちないのでギガドレインから入ることも考える) - 与ダメ(イカサマ)
意地AS252カイリュー ← イカサマ 96~114(57.9%~68.7%)
(マルスケ込み乱数2 龍の舞かスケイルショットを使っていると確2)
意地AS252ランドロス ← イカサマ 105~124(64.1%~75.7%)
意地HA252ランドロス ← イカサマ 105~124(53.6%~63.3%)
(下の場合はオボン持ちなので確3想定で良い)
意地AS252オーガポン ← イカサマ 97~115(61.8%~73.3%)確2
意地HA252オーガポン ← イカサマ 97~115(51.9%~61.5%)確2
腕白HB252オーガポン ← イカサマ 51~ 61(27.3%~32.7%)確4
(レートが上がるごとに確2→確3→確4になっていった)
ゴリランダー
- NN:チュチュ
- 特性:グラスメイカー
- 持ち物:突撃チョッキ
- テラスタイプ:フェアリー
- ステータス:177(12)-194(252)-110-*-121(244)-105
調整
H:16n+1
A:耐久振りハバタクカミをなるべく2発で倒せるようにぶっぱ
D:ハバタクカミに後出しができるようにほぼぶっぱ - 役割対象:ハバタクカミ
- 技構成
グラススライダー:メインウエポン 対ハバタクカミ討伐武器
10万馬力:サーフゴーへの打点 パーティの技バランス的にこっち
テラバースト:奥の手妖テラバースト 使用頻度は少なめ
とんぼ返り:サイクル戦を仕掛けるのでほぼ必須 - 考え方
一番最後に決まった枠がゆえに最終日にチオンジェンと一緒にほぼ選出。
テラスタルというシステムのおかげでグラスフィールドの地震半減効果を最大限に生かせるようになったのはえらい。1900まで乗れた一押しがこの子。
パーティでハバタクカミがとんでもなく重かった。ハバタクカミを後出しから倒すことができる子はそこそこいるが、ハバタクカミの取り巻きまで相手が出来る子が見つからなかった。ハバタクカミピンポイントメタは選出時に腐りやすく、ハバタクカミを選出されていないと実質2対3スタートになる。また、ハバタクカミとの対面を作れたとしても交代が安定してしまうと簡単に受け出しされてこちらが1匹失い負けになる。結果、理想対面をたまたま作れた試合や、ハバタクカミをすぐに切ってくれる相手になら勝てるが、毎回うまく行くはずがなく、安定せず勝ちが伸ばせなかった。チョッキゴリランダーは対ハバタクカミとして採用したこともあったため候補には挙がっていたが、炎オーガポン、カイリュー、ブリジュラスあたりが気になってしまい上記の理由から採用ができなかった。
そんな中、とんぼ返りを採用して不利対面を拒否するというプレイングでカバーしてはとアドバイスをいただいた。試しに採用してみたところこれが大正解だった。ハバタクカミ対面で交代読みとんぼ返りを合わせられればカイリューのマルスケを剥しながら交代できるのはもちろんのこと、特に強い動きがグラススライダーを受けに炎オーガポンが出てきたときに合わせられば、岩オーガポンとの有利対面が作れ相手の1匹をほぼ持っていける状況が作れる。もちろん毎回合わせられるわけがなくカイリューや炎オーガポンと対面してしまうことはあった。しかし、1匹失うのは後続に引き先がいない場合であり、今回の構築には高耐久のチオンジェンがいる。事前にチオンジェンがテラスタルしておけば、不利対面を作っても負けに直結しない。チオンジェンの負荷が増えてしまうが、グラスフィールドの回復効果のおかげで軽くすることができるのがゴリランダーだけがもつ強みだった。炎テラス後の弱点である地震を半減できるのもえらく、カイリューに抜群をつかれる心配がなくより安定して交代ができる。半減範囲外の大地の力持ちの赫月ガチグマは草×6の抑制効果で選出頻度は少なめなのも噛み合った。この子は相手を倒すアタッカーではなく、対面操作やグラスフィールドを展開して有利な状況を作るサポーターであることを理解して使う。
妖テラスはカイリューを含めた龍タイプに対する打点と格闘の一貫を切る役割を持たせている(これもアドバイスをいただいた)。使用頻度は少なかったが奥の手として使う場面はあったのでこれで正解だと思う。 - 雑談
いただいたアドバイスは以前参加させて頂いた企画で知り合ったギンさんから、努力値は同じく企画で知り合ったぽんさんから、NNはこれも同じく企画で知り合ったんゅみさんがつけてくれた。私は「ピンポイントメタは腐るから広く相手が出来る役割を持たせられる子が望ましい」と考えていたが「ピンポイントメタは腐るから普段はサポーターとしての役割を持たせて特定の相手にだけアタッカーにする」という考え方がなかった。努力値に関してもいつもはH実193まで振ってSも調整するため、AD振りという考えがなかった。この子が1900まで乗った決め手なことは間違いないので、ここまでこれたのは周りの人の力があったからだと思う。改めて、構築の相談に乗ってくださった方々ありがとうございました。
ちなみにゴリランダーのNNはいつも「ごりこ」というような感じなのだが、他と比べてコンプレックスを感じちゃうと指摘を受けたので別の名前を募集することに。このNNはサルノリの鳴き声が「チュチュ」と聞こえるという理由でつけられた。この意見がなかったらこの子のNNは「キュアゴリラ」だった。んゅみさんありがとうございます。ゴリランダーがコンプレックスを感じてしまうところでした。
- 被ダメ
臆病252ハバタクカミ ムーンフォース → 57~ 67(32.2%~37.9%)乱3
臆病252ハバタクカミ(C+1) ムーンフォース → 84~ 99(47.5%~55.9%)乱2
臆病252ハバタクカミ シャドーボール → 51~ 61(28.8%~34.5%)乱3
臆病252ハバタクカミ(C+1) シャドーボール → 76~ 91(42.9%~51.4%)乱2
(乱はグラスフィールドの回復効果で確にずれる)
控えめ252サーフゴー ゴールドラッシュ → 76~ 91(42.9%~51.4%)
控えめ252サーフゴー(C+1) ゴールドラッシュ → 114~135(64.4%~76.3%) - 与ダメ
HBハバタクカミ ← グラススライダー 67~81(41.4%~50.0 回復効果込み確3)
(何戦かしたがハバタクカミ相手は基本確2)
オーガポン(岩)
- NN:ぽにのこ
- 特性:がんじょう
- 持ち物:いしずえのお面
- テラスタイプ:岩
- ステータス:155-172(252)-105(4)-*-116-178(252)
調整:同速度意識の最速、行動保障ありなので耐久も振っていない
役割対象:汎用枠 プリジュラス以外 - 技構成
ツタこんぼう:メインウエポン 岩の一貫作った瞬間叩き潰せ
ウッドホーン:がんじょう回復草打点
叩き落とす:対サーフゴー HB振りは無理
剣の舞:うまく使えなかった 電光石火 アンコール 格闘技が他候補 - 考え方
草統一のオーガポンと言えば岩という結論に私もなった。序盤~中盤は絶対選出だったが終盤は選択枠になった。使用率上位なだけあって対策がしっかりとされているため有利対面は必ずテラスで切り返されることを忘れずに。
最初はハッサムの牽制になるからという理由だけで炎オーガポンを使っていた。だが、結局裏にラティやエンテイのような引き先がいる場合は抑制効果がなく、全然選出されるのでだったら岩の方が通りがいいし強いでしょということで岩オーガポンを採用した。
一見有利な対面に見えるカイリューには基本的にテラスで切り返されて負ける。ここら辺はパーティでオーガポン以外にテラスを強要できる子があまりいないことが響いていた。似たようなパターンで、エンテイやウガツホムラのような耐久のある炎タイプに対する対策にはならない。(ここら辺を炎テラスチオンジェンでカバーしていた)
一番強い使い方は、チオンジェンとゴリランダーの2匹でサイクルを回し相手に負荷をかけて、オーガポンが圧をかけられる状態のタヒ出しやゴリランダーのとんぼ返りから出すこと(上記の炎オーガポン交代ととんぼ返りが噛み合った時など)。終盤は後続に置きスイーパーとしての役割を持たせ運用していた。
そして一番重要なことは、相手は先発岩オーガポンを警戒した先発を出してくる(特性の頑丈もステロ撒きを呼び込む)。ハッサムやランドロス、ブリジュラス、サーフゴー、オーガポンに勝てるハバタクカミ、スカーフ水ウーラオスとかも出される。反面レート帯1600ぐらいからは先発に炎オーガポンは絶対出てこないし、草統一にぶっ刺さりのアローラキュウコンとかも来ない。先発読みをする場合は、相手が岩オーガポン(と後述のジャローダ)の対策してくるとすれば誰が先発かっと考えると先発予想が当たりやすかった。 - 雑談
技に関して終盤に剣の舞を入れてみたが全然使いこなせなかった。いつ使えばいいんだ?他の候補としては鋼テラスをかなり切られるので格闘技の採用、先制技の電光石火、最強技のアンコールもあり。特に格闘技は採用をしておけば取れる試合があったので有力候補かも知れない。 - 被ダメ (あまりテラスを使わないためB上昇で耐えるといった動きはしない)
臆病252ハバタクカミ ムーンフォース → 87~103(56.1%~66.5%)
臆病252ハバタクカミ(C+1) ムーンフォース → 129~153(83.2%~98.7%)
臆病252ハバタクカミ(C+1) ムーンフォース(テ)→ 172~204(11.0%~131.6%)
(ハバタクカミが眼鏡でお互いテラスするとがんじょうが消えて倒れてしまう)
意地252炎オーガポン ツタこんぼう → 123~145(79.4%~93.5%)
意地252炎オーガポン 岩石封じ → 50~ 59(32.3%~38.1%)
(苦しい時に炎オーガポンに後出しをするときもあるが岩石封じ込みだと落ちる。
テラスを使って乗り切った場面はこの場合だけ)
意地252カイリュー アイアンヘッド → 120~142(77.4%~91.6%) - 与ダメ
H4カイリュー ← ツタこんぼう 204~240(122.2%~143.7%)
H244B12カイリュー ← ツタこんぼう 200~236(101.5%~119.8%)
H252オーガポン ← ツタこんぼう 224~266(119.8%~142.2%)
H252B252オーガポン ← ツタこんぼう 156~186( 83.4%~ 99.5%)
H252ハバタクカミ ← ツタこんぼう 156~184( 96.3%~113.6%)
B252ハバタクカミ(補なし) ← ツタこんぼう 109~129( 83.8%~ 99.2%)
H252B252ハバタクカミ ← ツタこんぼう 100~118( 61.7%~ 72.8%)
(環境的にはブーカミならツタこんぼう確定耐え、 眼鏡カミならツタこんぼうで落とせる ハバタクカミをオーガポンでの対処は安定しないためサブプラン)
H4サーフゴー ← ツタこんぼう 51~ 60( 31.3%~ 36.8%)
H4サーフゴー ← 叩き落とす(*1.5) 132~156( 81.0%~ 95.7%)
(アタッカーサーフゴーの受け出しは許さない)
H244B12サーフゴー ← 叩き落とす(*1.5) 130~154( 67.4%~ 79.8%)
H244B12サーフゴー ← 叩き落とす 88~104( 45.6%~ 53.9%)
(自己再生を合わせられなければ倒せる)
H244B252サーフゴー ← 叩き落とす(*1.5) 94~112( 48.7%~ 58.0%)
H244B252サーフゴー ← 叩き落とす 64~ 76( 33.3%~ 39.4%)
(受け寄りのサーフゴーは叩き落とすで倒せない点に注意)
ジュカイン
- NN:ネム
- 特性:軽業
- 持ち物:気合の襷
- テラスタイプ:霊
- ステータス:130-148(236)-70-132(52)-81-168(220)
調整
HBD:駄目かも
A:補正も付けてなるべく高く
C:オボン持ちブリジュラスにがむしゃらを当ててもなるべく倒せるように
ブリジュラスの体力=オボンの回復量49+1 = 50(真空波で乱数87.5%)
S:S100族(イーユイ意識)抜かし - 役割対象:イーユイ、パオジアン、キラフロル、トドロクツキ、オオニューラ
- 技構成
地震:イーユイやキラフロル、オオニューラを飛ばすため
岩雪崩:飛行意識だがなにもする時がない時に打つことが多い
真空波:パオジアンを飛ばす先制技 真空波×2でパオを突破できる
がむしゃら:わからん殺し うまく行くと1.9~2.9匹持っていける - 考え方
私の相棒枠。昔からある軽業襷がむしゃら型。この型が私の結論型。
草統一の天敵を一方的に倒すがコンセプトの型。先制技を持たない高速アタッカーは全員倒せる。真空波も取得したのでパオジアンあたりは問題なく倒せる。反面理想対面以外は何にもできないし、相手にばれているとケアされるので使い方は難しい。
努力値の調整先は役割対象であるイーユイのS100族。この型のジュカインは下からがむしゃらを入れた後に軽業を発動させて、上からとどめを刺すのが強いためSは低い方が都合が良い。しかし、Sを下げ過ぎると軽業が発動しなかった場合にお荷物になってしまう。そこで、Sの調整先はがむしゃらを使わずに地震で大きく削ることができるイーユイのS100族をラインに置いた。同じ軽業を特性に持つオオニューラはこれ以下に落としているようで軽業勝負で抜かすことができる点も良かった。
役割対象がいるパーティに対して先発で選出して数的有利を取る仕事をしてもらう。SVを始めてから地面4倍弱点のキラフロルや低耐久炎タイプで先制技を持たないイーユイに対してジュカインがいれば簡単に対処ができるのにとずっと思っていたので今シーズンでそれが実現できてほっこり。特にキラフロルは必ず先発で出てくるので先に数的有利が取れる。無償で1対突破した場合はもう1対突破できるチャンスなので積極的に狙っていく。毒菱は撒かれるが数の有利で押し通す。
後続に置き、襷で強引に受け出してがむしゃらを入れて退場、後続の先制技で倒す動きで無理な相手も強引に突破することが可能。パーティ相性が絶対的に不利な相手に対しワンチャン掴むために選出することが多いので成功した数は少なくとも成果はかなり大きい。
テラスタルの霊は、がむ真空波が決まり一体突破した後、神速で処理しに来たカイリューを返り討ちにするため。これが決まると2.9匹持っていきイージーウィンを取ることができる。
ここまでいい感じに書いてきたが、はじめにいった通り理想対面以外は何にもできないし、相手にばれているとケアされるので成功回数は多くない。明確な役割対象がいる場合でも、ジュカインを通す以外の勝ち筋がないパーティ(オオニューラ入りが大体)や3体目が誰も刺さっていないときに襷持ちとしてとりあえず選出という感じが一番良いと思う。 - 雑談
最初は第6世代の時に使っていた子を使おうと思ったが、HBDダメかもの個体だとカイリューのエアスラッシュで襷が発動し、マヒ怯みカイリューの突破口になることができると気が付いてしまい新たに育成しなおした。その際にNNに悩んだためしばらくはNNなしで進めていた。レートが1800達成した時にいい加減に付けないとなと思いネムリグサ(別名オジギソウ)から2文字とって「ネム」にした。ちなみに、冒頭に話した6世代の子のNNは「ミモザ」でオジギソウの学名。しっぽの葉っぱとオジギソウの葉の形が似てるからつけている。SVでキャラ名被りが出たから使いにくくなってしまった。 - 被ダメ
抜群は襷が発動する。
高火力技は等倍でも襷は発動する。
並みの火力は等倍では発動しない。
上記3点ぐらいの考え
目安は
C無振りカイリュー エアスラッシュ → 126~150 (乱数81.2%)
臆病252ハバタクカミ ムーンフォース → 124~147 (乱数75.0%)
控えめ252ブリジュラス ラスターカノン → 109~129 (確2)
意地252パオジアン 聖なる剣 → 123~145 (乱数68.7%) - 与ダメ
H252B4ブリジュラス ← 真空波 48~ 58(オボン回復分のダメージ乱数87.5%)
無振りパオジアン ← 真空波 96~116(確2)
(パオ相手に真空波×2ルートはテラスタルが残っていると避けられるため注意、
序盤にこの対面になった場合はつらら怯みのリスクを受け入れてがむしゃら)
H4イーユイ ← 地震 112~134(乱数12.5%)
H252キラフロル ← 地震 204~244(確1)
H252オオニューラ ← 地震 140~166(オボン込みで確2)
(オオニューラは耐久に厚く振っている型の場合はオボン込み確3)
H4トドロクツキ ← 岩雪崩 46~ 55(25.4%~30.4% 身代りを割れる)
ジャローダ
- NN:アイビー
- 特性:あまのじゃく
- 持ち物:ジャポのみ
- テラスタイプ:岩
- ステータス:167(132)-72-115-95-143(220)-168(156)
調整
HD:控えめ眼鏡サーフゴーのゴールドラッシュ乱数12.5%
S:S100族(イーユイ意識)抜かし - 役割対象:ハバタクカミ、サーフゴー、赫月ガチグマ
- 技構成
リーフストーム:メインウエポン 受けを許さないのが素晴らしい
テラバースト:炎オーガポン意識 2段階上昇では耐えられるので注意
蛇にらみ:これがあれば最低限の仕事ができる
ミラーコート:採用した理由 ノマテラブラットムーンも跳ね返せる - 考え方
1600から1800まで引き上げてくれた子。蛇にらみのおかげで最低限仕事ができるのがえらい。先発に出してミラーコートで1匹持っていくか、マヒを撒いて後続を有利にするかのどちらかを果たせればよい。ただ、このジャローダは先発に炎オーガポンを出されると仕事ができない。こちらの岩オーガポンは最速のため上から一撃で倒せる都合上、マヒと削りのどちらもほとんど意味がない。この型は岩オーガポンで炎オーガポンを先発で出されることを抑制しているから成り立つ型と思っている。
チオンジェンとオーガポンがサーフゴーがきついため、サーフゴーを呼びこみつつ突破できる子が欲しかった。そこで採用したのがミラーコート持ちのジャローダ。蛇にらみのマヒを嫌ってサーフゴーを出してきたところをミラーコートで返り討ちにする算段だった。結果的にサーフゴーの型が多いためミラーコートでうまく跳ね返せたことはなく、消耗まではさせられるが倒したことはなかった。けれど、後続で倒せるまで削られたおかげで勝てるようになったので仕事は十分に果たせている。
このジャローダの良いところはサーフゴーにだけではなく、ハバタクカミや赫月ガチグマを返り討ちにできることだった。特に赫月ガチグマが本当に副産物で眼鏡ゴールドラッシュを耐えられるまでDを振ったことでノマテラブラットムーンをミラーコートで跳ね返せるようになった。今回の構築は赫月ガチグマは草×6の選出抑制で防いでいるのでテラスを使われると処理に大変苦労する。しかし、都合の良いことに赫月ガチグマが選出されるときは大体先発で開幕ノマテラブラットムーンで1匹飛ばすために選出されるようでジャローダとかち合う機会が多かった。ミラーコートで赫月ガチグマを飛ばした試合はイージーウィンが取れる。耐久に振った分Sをある程度落としているがS100〜S110族あたりは速度を落としているようで不自由な点は何にもなかった。(Sは最速ウーラオス抜きまで落とす選択肢もありだと思う)
持ち物のジャポのみはミラーコートで消耗したジャローダをカイリューが神速で処理しに来た時にマルスケを剥す狙いで持たせた。これが結構決まるのでジャポジャローダはありだと思う。
テラスタイプの岩は受けに来た炎オーガポンを倒すため。Cが4段階上昇しないと倒せないが一発は耐えるので問題なし。 - 雑談
ツタージャの色違い厳選をしているときに、きゅいきゅい鳴きながら集まってくるのがかわいかった。色違いジャローダはステラテラスにしたので今回はお休み。NNはツタの英名から。 - 被ダメ
控えめ252サーフゴー ゴールドラッシュ → 96~114 (57.5%~68.3%)
控えめ252サーフゴー(C+1) ゴールドラッシュ → 144~171 (乱数12.5%)
臆病252ハバタクカミ ムーンフォース → 70~ 84 (乱2 0.3%)
臆病252ハバタクカミ(C+1) ムーンフォース → 105~124 (62.9%~74.3%)
臆病252ハバタクカミ(C+1) ムーンフォース(テ)→ 140~166 (83.8%~99.4%)
控えめ252赫月ガチグマ ブラットムーン(テ)→ 152~180 (乱数43.7%)
(ガチグマのノマテラブラットムーンで落ちたことはないのでC252はいないのか?)
控えめ252ブリジュラス エレクトロビーム → 33~ 39 (19.8%~23.4%)
控えめ252ブリジュラス(C+1) 龍の波動 → 99~117 (59.3%~70.1%)
(ペリジュラス構築のブリジュラスストッパーにもなれる) - 与ダメ
H252ハバタクカミ ← リーフストーム 46~ 55(28.4%~34.0%)
(ハバタクカミ相手は基本的に3発必要)
H244サーフゴー ← リーフストーム 31~ 37(16.1%~19.2%)
H244サーフゴー ← リーフストーム(C+2) 63~ 74(32.6%~38.3%)
H244サーフゴー ← リーフストーム(C+4) 93~111(48.2%~57.5%)
(電磁波自己再生型にごり押しができる)
H252炎オーガポン ← リーフストーム 15~ 18( 8.0%~ 9.6%)
H252炎オーガポン ← テラバースト(C+2) 150~176(80.2%~94.1%)
(ジャポのみ含めて倒せるダメージ量)
マスカーニャ
- NN:ハリガニャ
- 特性:変幻自在
- 持ち物:命の玉
- テラスタイプ:鋼
- ステータス:151-135(36)-81-133(252)-90-188(220)
調整
A:余り
B:B下降補正は役割対象に特殊型が多いから ブリジュラスやポリ2
C:ブリジュラスに与えるダメージを増やすためブッパ
S:準速パオジアン抜き - 役割対象:ブリジュラス、ポリ2、一応ラティも
- 技構成
叩き落とす:通りが良く最低限仕事ができる
トリプルアクセル:めちゃくちゃ警戒されるがあると安心できる
波動弾:採用理由 対ブリジュラス討伐武器
不意打ち:最終日に毒菱から変更した 使わなかったし毒菱で良かった説がある - 考え方
初めはラティハッサム対策枠として採用していたが、数を減らしていたため出番がなくなっていた。そこで、環境にブリジュラスが増えていったこと、岩オーガポンが鬼のようにブリジュラスを呼び込むこと、マスカーニャの引き先としてブリジュラスがおかれる点から波動弾を採用して討伐することを思いついた。
受け出されることを想定しているため、叩き落とす+波動弾(タイプ不一致)の流れで倒せるように命の玉を持たせた。だが、これでもギリギリでH振りで高乱1、BDに振られていると耐えられることもしばしば。ただ、叩き落とすから入るためブリジュラスの持ち物でダメージが左右されない点は良かった(チョッキとか木の実とか落とせる)。落とせなくても草統一に激重のブリジュラスを大幅に削れるので十分採用できる成果を出せる。
先発に出してブリジュラスと対面しても逃げられないように叩き落とすから入る動きをするようにしているが、たまにアタッカー型のブリジュラスと対面して波動弾を打つ前に倒されることがあり、かなり辛い試合をすることも。型や動きをもっと詰めれそうだなという気がしている。最初から波動弾は?と思われるだろうが、拘り眼鏡を叩き落としたためブリジュラスを突破できたパターンもあったので何とも言えない。なお後述の与ダメにて・・・。
波動弾はブリジュラス以外にも役立つ点が多々あった。たまにいるバサギリに対して波動弾を打つことで格闘タイプになり、岩と虫技のどちらでも半減で耐えて倒せたりした。ブリジュラス含めステロを撒かれるがもう気にしないことにした。ステロを撒かれないように頑張るよりも、ステロが撒かれることを覚悟した方が精神的に優しい。
最終日前まではポリゴン2意識の毒菱を採用していたが、撒く暇も刺さる相手もいなくなってしまったので、ハバタクカミを少しでも削るために不意打ちに変更した。結果使わなかったのと毒菱が欲しい試合が1つあったので毒菱の方が正解かもしれない。
Sはパオジアンが意地しかいないとの情報から準速パオジアン抜きまで振ることにした(マスカーニャ対面で逃げるパオジアンはSが負けていたんだとあとで気付いた)。パオジアンに出し負けないというだけで選出がしやすくなるのが良かった。正直最速トドロクツキと同速になるのであと1振りたい。
鋼テラスは行動回数を増やせるテラスが鋼かなと思ったから。使うことはないのであまりきにしていない。 - 雑談
このハリガニャは前までの最高レート1700を達成した時に一緒に頑張ってくれた子。今回再び最高レートを更新することになったけどその時の子がパーティに入っていることに考え深いものがあったりしている。その時の型はBS鉢巻型と今回の型と真逆だよなとか思ったり。NNはテラスタルが鋼だから。きっと毛並みが針金のように固い子なんだろうな。
- 被ダメ
特性のおかげで弱点を突かれずに等倍なら大体は耐えるので考えていない。
ブリジュラスの攻撃はラスターカノン以外耐えない終わり。 - 与ダメ
H252ブリジュラス ← 叩き落とす(タイプ一致) 66~ 78(33.5%~39.6%)
H252D4ブリジュラス ← 波動弾(タイプ不一致) 122~146(61.9%~74.1%)
(急所を含めない場合の倒せる確率は80.85% BDに振られていると無理)
H252D4ブリジュラス ← 波動弾(タイプ一致) 182~218(92.4%~110.7%)
(この記事を書いていてふと気になったからダメージ計算をしてみたら乱数56.2% 頑丈イバンを警戒するならば叩き落とすからが正解だけれども知らないでいたのは明確なガバ ちゃんと事前に計算しろと自分でも思う)
【選出】
- ゴリラチオン@1 【基本】
一番強い戦い方はゴリランダーとチオンジェンのサイクル2枚札で動かすこと。他はこの2匹の負担を減らすことができる子を選出する。この時に、チオンジェンのテラスタルを切らないとサイクルが回せない場合はチオンジェンを早めに出してテラスタルをすること。なんだったら先発でもいい(ランドロス単体入りは大体先発テラスタル)。ハッサム入りはなにがあっても先発チオンジェン。先発ゴリランダーは一度もない。
サイクルは物理型にはチオンジェン、特殊型はゴリランダーの対面を意識。例外として、ブリジュラスはチオンジェンの宿り木で削って極力触らない、ランドロスはチオンジェンがテラス後でかつ、グラスフィールドがない場合は、ゴリランダー交代に対して地震かとんぼ返りか飛行テラバかの読み合いを制する必要が出てくる。
ゴリランダーは常にハバタクカミ対面でグラススライダーととんぼ返りの選択を迫られるので頑張って合わせる。選択を間違えても数回なら素引きでまだ取り返しは聞く。 - @オーガポン
一番広く対処ができる選出。この場合は初手チオンジェンでテラスタルをして序盤からサイクル戦を仕掛ける。オーガポンは隙あらば出して強めの負荷をかけていく。ブリジュラスがいないテンプレパや流行から外れた対処に汎用性が必要となるパーティ相手に出す。 - @マスカーニャ
ブリジュラス入り構築の先発要員。ブリジュラス入り構築は先発ブリジュラスか、後続にブリジュラスを置いて岩オーガポンと対面しても引けるようにしたカイリューとかになるため出し負けはあまりない。マスカーニャの項目にも書いたように波動弾を打つ前に倒されるとブリジュラスの体力が高いままサイクル戦をしないといけない。覚悟しよう。ダメージ計算の結果開幕波動弾が正解説がある。 - @ジュカイン
キラフロル、オオニューラ入り構築の先発要員。また、ブリジュラスとランドロスが競合しているパーティの場合、マスカーニャを先発に出すとスカーフランドに出オチさせられるので、ジュカイン先発でスカーフランドのとんぼ返りに合わせてがむしゃらを入れに行く(Cの調整理由はこの展開の時にブリジュラスが出てくることが数回あったため)。ランドロスがスカーフでなくてもとんぼ返りを打ってくれるので、その後に出てきた後続を何だかんだ削ることができる。ブリジュラスと対面しても交代技持ちでなければがむしゃらを入れられるので悪くない。他にはパーティ相性的に無理だと判断した場合はジュカインを選出する。勝ったら儲けものの精神は大切。 - @ジャローダ
実はゴリランダーを入れてからどのパーティに出すのが正解がわからなくなってしまいそのまま最後を迎えてしまった。特殊が多いパーティやジャローダでないと突破できない相手がいるときに選出する時があった。この部分を具体的に表現できるほど理解できていないため抽象的になってしまった。 -
ゴリランダーを出さない選出
サイクルにならなそうでかつ、ゴリランダーで役割を持てるような相手がいないパーティ。1匹のポケモンが居座り続けるエース構築とかが該当する(ペリジュラスとか)。そういう場合はケースバイケース。
【苦手な相手】
- 赫月ガチグマ(テラス前提)
草×6で選出抑制かけることで対処しているので出てこられるとかなり困る。ジャローダを選出していないときに来た場合は甚大な被害が出ることを覚悟する。赫月ガチグマの選出率自体が低めなのでわざわざそのためにジャローダを選出するかが悩ましい。 - 耐久型のカイリュー
突破手段がない。選出段階で分からないため、ゴリラ+チオ+ポンの選出になる。そうするとチオンジェンとゴリランダーでは打点がない。オーガポンでの剣の舞も電磁波アンコールで終わり。幸いカイリュー側も型によってはチオンジェンの突破が難しいので、しびれを切らして後続に交代するのを祈ってTODで勝つしかない。もしかしたらプレイングでの解決策があるかもしれないが、私にはその技量がない。幸いなことにアタッカー型の方が多いため、試行回数で勝ち越すことができた。 - 耐久型のサーフゴー
パーティ全員に打点を持たしているがそれでも展開と型によっては詰む。選出段階では耐久型だと分からないため、ゴリラ+チオ+ポンの選出時にオーガポンの頑丈が削られた状態でテラスを切られるとタイプによっては詰む(水と飛行はセーフ)。こちらもカイリューと同じくアタッカー型が多かったため試行回数で勝ち越すことができた。 - ブリジュラス
崩し担当のオーガポンとジャローダの攻撃が通らない相手であり、触るとBが上がって手が付けられない。耐久寄りの型ならチオンジェンの宿り木で吸えるが、アタッカー型だとチオンジェンで相手をすると体力を大きく削られるためその後の展開が厳しくなる。しっかりとマスカーニャかジュカインで削る動きを取ること。ペリジュラスならジャローダのミラーコートも選択肢としてあり。 - オオニューラ
フェイタルクローという無限の負け筋を背負わせ続けられる。先発一点読みでジュカインを先発で出して地震を2発当てられれば勝てる。フェイタルクローの追加効果を引くと負け。サイコシード構築の場合は最後に出てくるのでチオンジェンとフェイタルクローじゃんけん勝負で対処する。 - イイネイヌ
ビルドアップとドレインパンチで勝てない。崩し担当のオーガポンとジャローダの攻撃が通らない相手が積み技と回復技を持っていると負け。ジュカインのがむしゃらを狙うか選出されたら負けと無視する。コノヨザルでも同じことが言えて、こちらはジュカインでの対処が無理、ジャローダで対処するしかない。 - アーマーガア
崩し担当のオーガポンとジャローダの攻撃が通らない積み技と回復技持ち。先にオーガポンの剣の舞が出来ればワンチャン。他はジュカインのがむしゃらを狙うか選出されたら負けと無視する。ゴツメ持ちでジュカインのがむしゃらに羽休めを合わせられて負けもある。 - ドヒドイデ
オーガポンで貫くか、ジャローダのリーフストームで無理やり突破するしかない。パーティにいるだけでこちらの選出がゆがむので終盤は選出されたら負けと割り切り無視していた。まだ無理よりな相手の中ではまだ勝ちの目がある方。
【最後に】
今回構築記事を書いてみて構築の良かった点をしっかりと理解できた気がします。今期中盤の調子が良く、レート1800はその時に達成していました。ですが、終盤勝てなくなりレート1600まで落ちていました。その時の構築はチオンジェンとオーガポンが絶対選出のようなパーティでした。環境が変わったとは感じてはいましたが、何が向かい風になっているのか結局最後まで理解していませんでした。ですが、構築記事を書くことで少し理解できた気がします。
環境にオーガポンが絶対に無理なブリジュラスが増えたことでオーガポンが絶対選出のパーティは勝率が悪くなります。それはつまり環境に適せていないということで勝てなくなるのは当然です。そこから、パーティにゴリランダーを追加したことで、絶対選出の枠がゴリランダーに置き変わりオーガポンが選択枠になりました。その結果、環境に多いブリジュラス入り構築に対してもパーティの強い並びを無理なく選出でき、ブリジュラスを意識したメタ枠を選出できる余裕が出来た点が環境に適応できた理由の1つかなと思います。パーティの紹介を書いていてブリジュラス嫌いすぎだろとか思いましたね。他にはゴリランダーが絶対選出の枠に変わるぐらいシナジーのある子だったというのもありますね。
正直レートが1600まで落ちた時点で撤退しようかなとか思いました。しかし、今期周囲に落ちてもあきらめずに潜り続けている人がいる中で撤退するのは心残りが残る気がしていました。それに、以前ランクマを潜った時に感じていた辛さが今回はあまり感じていませんでした。何だかんだ落ちたことを火星に行ったとか冗談の笑い話に変えて言い合えるのは心の支えになっていたんだなと思います。ここまで来たなら失うものは何もないと最終日に徹夜して潜ることを決めました。
結果的に最終日に目標に置いてあった1800への帰還からの1850の達成だけでなく、その先のレート1900を達成することができて本当に最後まで走り抜いてよかったと思います。心残りがあるとすれば、冒頭でも言いましたが結果を出せるか分からないから録画を取っていなかったことにめちゃくちゃ後悔しています。せっかくの活躍がすまないチュチュ(ゴリランダー)・・・。
何はともあれ最終的に誇れる結果が出せたことに変わりはないので元気に行きます。逆にこの無念を晴らすためにランクマを頑張る理由が増えたと前向きに考えます。
最後にランクマを潜り続けたハイタッチ鯖の皆さんお疲れ様でした。皆さんの頑張る姿があったからこそ最後まで潜り続けられました。
ギンさんには構築のアドバイスまでいただき大変お世話になりました。スグリのカミツオロチ入りでのレート2000達成おめでとうございます!
ギィラさんも最終日一緒に最後まで通話しながら潜ってくれたのは頼もしかったです。2ロム2100達成+最終2桁おめでとうございます!
ぽんさんもゴリランダーの努力値振りありがとうございます。んゅみさんもNNありがとうございます。この子が1900に行かせてくれました。
また、SNS上で応援してくださった皆様もありがとうございました。
ねこいちさんはチオちゃんを貸していただきありがとうございました。本当にうれしくてモチベーションが爆上がりしました。
めいぷるさんも続けることを後押ししていただいてありがとうございました。実は今期の最終レートがめいぷるさんを超えることも目標に置いてました。
改めてまして皆様ありがとうございました。この結果が一人だと絶対に達成できなかったと思っています。
そして、ここまでご覧いただきありがとうございました。初めての構築記事で大分長文になってしまいましたが、読んでくださった皆様の何かの役に立てればと思います。それではまた、何か別の機会がありましたらその時はよろしくお願いいたします。